Sanal ürünlerin önemi vurgulandı

2022, sanal alan ve onun kesin metaveri platformları için güçlü bir yıl olurken, bu tür dijital dünyaların varlığı sorgulanmaya başlandı Yılın başında Sektörün en büyük oyuncuları olan Meta ve Microsoft, teknolojinin benimsenmesinde bir U dönüşü başlattı.

Buna rağmen, Roblox ve Fortnite gibi açık dünya oyunları, ilk “Metaverse Gaming’de Markaların Durumu”nda Mali Yıl için “şimdiye kadarki en başarılı yılını” bildiren Metaverse oyun geliştiricisi Gamefam’ın mali sonuçlarının da gösterdiği gibi, etkili olmaya devam etti. Rapor.

Şirket, gelirinde yıllık bazda yüzde 35’lik bir artış bildirdi ve bu büyüme art arda 16 çeyrekte gerçekleşti. Aynı zamanda sahip olduğu ve işlettiği ağını 30 oyuna çıkararak bugüne kadar 29 milyar oyun oturumunu aştı.

NFL için Barbie DreamHouse Tycoon ve Roblox oyunlarının piyasaya sürülmesi de dahil olmak üzere şirketin portföyündeki bir dizi başarıya ek olarak, bu yıl Hugo Boss’un NFL kapüşonluları ve Saweetie ve Bebe’nin konserleri gibi dijital görünümler de dahil olmak üzere sanal ürünlerin Gamefam için önemini doğruladı. Rexha öne çıkanlar arasında.

Toplamda Gamefam, yıl boyunca 2,3 milyondan fazla sanal ürün sattı; bu, bir önceki yıla göre yüzde 100 artış gösterdi ve bu platformlarda marka görünürlüğünü ve hayran katılımını artırmanın kanıtlanmış bir yolu oldu.

Metaverinin 2024’teki geleceğine ilişkin belirsizlik devam ederken Gamefam, beklentilerinin aslında “önümüzdeki yıl için daha da yüksek” olduğunu söyledi.

Bir basın açıklamasında şirket şunları ekledi: “Sektör testlerin ötesine geçtikçe ve markalar Metaverse’deki pazarlama potansiyelini anladıkça, Gamefam büyük marka isimlerinden ve yeni Metaverse oyun platformlarına ivme kazandıracak projelerden büyük yatırımlar bekliyor.”

Recommended Articles

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *